Valheim Combat Overhaul — Боевой капитальный ремонт

Моды

Valheim Combat Overhaul — модификация которая представляет собой набор настраиваемых настроек баланса и функций, призванных стимулировать разнообразие стилей игры и сделать бой более отзывчивым и реалистичным.

Требования

  1. Непиратская копия Valheim обновлена ​​до версии 0.148.7 или выше.
  2. BepInExPack Valheim версии 5.4.9 или выше.

Рекомендуемые моды

Совместимы и должны соответствовать моим изменениям:

  • Terraheim от DasSaueurkraut;
  • Лучшая стрельба из лука от Ishid4.

Обоснование модификации

Цель этого мода — сбалансировать различные варианты боя, предоставляемые игроку в Вальхейме, без слишком далеко отклоняясь от первоначального замысла и видения игры разработчиками.
Все изменения предназначены для устранения проблем, выявленных мной (или указанных в обсуждениях) при нормальной игре. Сами изменения являются результатом хорошо продуманных (или мне хотелось бы верить) решений, принятых после обширного тестирования, исследования (внутри и вне игры) и сравнения найденных ключевых факторов баланса между доступными стратегиями.

TL; DR

Зачем использовать башенные щиты, если обычные объективно лучше — и зачем вообще рассматривать любой вариант, если луки решают проблемы и быстрее, и безопаснее?
Итак, это первые две проблемы, решаемые модом.

Хотя регулировка сложности игры не является одной из целей мода, это может непреднамеренно сделать бой немного сложнее, чем в
основной игре.

Особенности

  • 5. 1. Общие

Разрешить отрицательные значения выносливости (по умолчанию ограничено -50)
Поверните персонажа в направлении, в котором он целится, держа в руках любое оружие.
Разрешить вращение персонажа (на пониженной скорости) во время специальных атак оружия
Заблокируйте движение / вращение персонажа во время кадров восстановления любой рукопашной атаки
Ввести новый бонус к урону с флангов для всего оружия (по умолчанию включен только для ножей)
Введен новый бонус встречного урона для всего проникающего урона (1,2-кратный множитель урона для проникающих атак по врагам в анимации атаки)
Бонус увеличения критического урона мечей и ножей (урон пораженным врагам) — настраивается для всего оружия
Отрегулируйте значения множителя урона для всего оружия.
Изменить таймер сброса ошеломляющего урона на врагах (3 секунды -> 4 секунды)
Измените существующую формулу брони на новую, которая сохраняет самые важные аспекты оригинала, но также лучше ведет себя в «крайних» случаях.
(удары со значениями урона намного ниже текущего значения брони уменьшаются меньше, а удары со значениями урона намного выше — больше)
Установите тип урона для всех вторичных атак на тот, который предполагают и оружие, и выполняемое движение (например, тип урона колющей атаки мечом теперь колющий, а не рубящий)

Первое изменение, которое допускает отрицательные значения выносливости, предоставляет игрокам возможность выполнять действия, требующие определенного количества выносливости, без удовлетворения их требований к стоимости выносливости — конечно, за счет более длительного времени, необходимого для ожидания восстановления выносливости впоследствии. Однако влияние, которое это оказывает на общий игровой процесс, довольно незначительно и служит скорее еще одним инструментом управления выносливостью во время боя, чем ослаблением или штрафом. Например, если вы когда-либо оказывались в ситуации, когда вам не хватало всего нескольких очков выносливости, чтобы выполнить парирование атакой … Теперь это должно происходить значительно реже.

Учет нулевого движения во время специальной атаки любого оружия казался мне странным выбором дизайна, сильно ограничивающим удобство использования этих атак.
Блокировка движения / поворота персонажа во время кадров восстановления после атак дает немного лучшее ощущение при использовании определенного оружия.
Что касается поворота персонажа с помощью движения камеры / мыши … С ванильными ограничениями на вращение персонажа во время анимации атаки или блокирующих дуг, это выглядело как отсутствующая функция. Хотя его отсутствие можно было решить, например, блокировкой и принуждением персонажа вращаться в направлении прицеливания игрока, это было неудобно и приводило к необходимости бороться с движениями собственного персонажа, а не с окружающей средой.

Изменения значений урона для оружия (более подробно описаны в журнале изменений 1.7.0) делают бой менее зависимым от ошеломляющих врагов и значительно затрудняют оглушение врагов. Чтобы компенсировать общие более низкие значения урона от ошеломления (по крайней мере, для большинства атак), таймер, после которого восстанавливается «полоса ошеломления» противника, был увеличен. Таким образом, хотя теперь для ошеломления врага требуется больше ударов, между атаками также остается больше времени.

Новые модификаторы урона и изменения существующих призваны стимулировать более разнообразные стили игры в зависимости от типа используемого оружия. В общем:
Мечи теперь предлагают более высокий, чем средний бонус к критическому урону, в обмен на сниженный урон от ошеломления. Их вторичная атака теперь также наносит колющий урон, что делает их более универсальными против разных типов врагов.
Кувалды по большей части остались без изменений, а их урон немного уменьшился.
Боевые топоры, помимо изменений, перечисленных в разделе ниже, теперь предлагают ошеломляющий урон от своих стандартных атак.

Атгеиры теперь имеют немного меньше ошеломляющего урона от своих обычных атак и значительно меньше от их специальной атаки, которая больше почти не гарантирует ошеломление любого врага. Однако теперь они могут использовать недавно введенные бонусы встречного урона, которые хорошо сочетаются с их досягаемостью выше среднего.
Ножи предлагают самые высокие бонусы к урону из всего оружия в игре, уделяя больше внимания использованию возможностей для нанесения огромного урона.
Топоры и булавы по большей части остаются неизменными, предлагая теперь более высокие, чем средний множители урона при их атаках.
Копья, как и Атгейрс, теперь могут использовать бонусы встречного урона.
Луки теперь наносят значительно меньше ошеломляющего урона, но теперь также могут получить преимущество от механики противодействия.

Новая формула брони разделяет некоторые свойства с исходной, например, требуется, чтобы рейтинг брони равнялся половине входящего урона, чтобы уменьшить его на 50%. Но он снижает получаемый урон не на 75%, в то время как рейтинг брони такой же, как у входящего урона, а вместо этого на 66, (6)%. Для урона, равного половине рейтинга брони — это снижение урона на 90%, а не около 94,7% ванили. А для урона в четыре раза больше брони … Теперь это 33, (3)% уменьшения урона, а не только 25%.
Вкратце: значения входящего урона значительно ниже значения рейтинга брони игрока снижаются меньше, а значения значительно выше — больше.
Это изменение должно превратить противников в начале игры в чуть большую угрозу,
Вероятность выживания при попадании по врагу с 2 или 5 звездами выше, а урон, полученный от противников без звезд или противников в начале игры, немного более опасен.

  • 5. 2. Щиты

Меньший расход выносливости при блокировании башенным щитом (на 40% меньше по сравнению с обычными щитами)
При блокировании башенным щитом избыточный урон теперь снижает выносливость, а не здоровье, и ни один удар не должен ошеломить игрока, пока выносливость остается после блокировки атаки.
Сила отбрасывания, применяемая к игроку при успешном блокировании башенным щитом, теперь уменьшается вдвое, если только урон от удара не превышает эффективную блокирующую силу щита.
Устранение шатания и отбрасывания противника при отражении атак снарядами.
Снижение регенерации выносливости при блокировании (по умолчанию до 20%)

Различия между обычными и башенными щитами в основной игре служат только для того, чтобы эффективно превратить последний в лучшем случае «в худшую из двух».
Дополнительная блокирующая сила башенных щитов просто не компенсирует их штраф к скорости передвижения и неспособность парировать, по крайней мере, за деревянным уровнем снаряжения. Во-первых, однако, различий просто недостаточно, чтобы дать башенным щитам свою уникальную индивидуальность в игре.

Благодаря изменениям, внесенным модом, башенные щиты обменивают свою способность парирования на уникальную механику блокировки дополнительного урона, превышающего их стандартную блокирующую силу, за счет дополнительной выносливости. Кроме того, снижается стоимость выносливости при блокировании, а также дополнительная «липкость» к противнику в дополнение к уже существующему бонусу к силе блока. И все это за счет значительного штрафа к скорости передвижения -20% от ванили.
Конечным результатом является новый, более оборонительный стиль игры, доступный исключительно для пользователей башенного щита.

Изменение, которое позволяет выносливости игрока упасть до отрицательных значений (из раздела «5. 1. Общие»), состоит в том, чтобы не дать игроку блокировать более крупные удары для значительно более низких затрат выносливости при низкой выносливости. В худшем случае, при блокировании особенно сильного удара при низкой выносливости, игрок может ждать своей выносливости примерно до 8 секунд (или до 4, если у игрока есть бафф « Отдых» ). Игрок не может выполнять какие-либо действия, требующие выносливости, пока он отрицательный.

Это изменение также позволяет выполнять действия, требующие определенного количества выносливости, не отвечая их требованиям к стоимости выносливости — конечно, за счет более длительного времени, необходимого для ожидания восстановления выносливости впоследствии. Однако в целом это не влияет на общий игровой процесс и служит скорее еще одним вариантом управления выносливостью во время боя, а не нерфом или штрафом. Например, если вы когда-либо оказывались в ситуации, когда вам не хватало всего нескольких очков выносливости, чтобы выполнить парирование атакой … Теперь это должно происходить значительно реже.

Приведенные ниже изменения призваны еще больше разграничить два типа щитов и немного снизить эффективность обычных:
Уменьшить угол защиты штатных щитов до 120 ° (со 180 °).
Уменьшить угол защиты башенных щитов до 150 ° (со 180 °).
Уменьшить вдвое временное окно парирования (250 мс -> 130 мс)

Хотя это субъективный вопрос, по моему честному мнению, успешного парирования в Вальхейме добиться слишком легко, особенно с учетом того, что это награда без какого-либо риска. По сравнению с другими играми, предлагающими механику парирования, нет ни стартовых кадров перед парированием, ни кадров восстановления после него, в которых игрок будет уязвим. В ванили, если вы неправильно рассчитываете время парирования, в большинстве случаев вы просто блокируете удар, а не парируете его. И я считаю, что это прекрасно и в духе Вальхейма, где игрока практически никогда не наказывают. Тем не менее, я считаю, что даже после изменения парирование по-прежнему остается вполне жизнеспособной тактикой, которая не слишком наказывает, но получить награду немного сложнее. Лично для меня это делает парирование более приятным, чем раньше.

  • 5. 3. Поклоны

Скорость передвижения игрока теперь снижена при натяжении лука (по умолчанию 50%).
Каждый уровень навыка лука теперь увеличивает скорость вытягивания на 1%, а не сокращает время вытягивания на ту же величину.
(формула изменена с BaseDrawTime * (1 — BowSkillFactor) на BaseDrawTime / (1 + BowSkillFactor * ConfigSkillFactorMultiplier) )

Три основных проблемы с луками в их предыдущем состоянии:

  • Время закрытия разрыва увеличивается до бесконечности — простого отступления во время стрельбы часто было достаточно, чтобы избежать любого урона от большинства противников ближнего боя;
  • Слишком высокий урон в секунду на более высоких уровнях навыка стрельбы из лука — урон, который вы могли бы нанести луками за определенный промежуток времени, был сопоставим с повреждением оружия ближнего боя, даже с деревянными стрелами;
  • Слишком высокое соотношение нанесенного урона к потраченной выносливости — главный нарушитель; вы можете нанести более чем в десять раз больше урона, чем от оружия ближнего боя, используя такое же количество выносливости.

Первое изменение, очевидно, предназначено для решения первой проблемы. Вы больше не можете уклоняться от атак врага, просто отступая, натягивая лук. Теперь вам нужно будет либо уклониться, либо рассчитать свой выстрел с атакой врага, чтобы отбросить его во время анимации. Я считаю, что это делает игровой процесс намного более увлекательным.

С другой стороны, вы также можете натянуть лук во время анимации переката. Хотя я не задумывался и это особенность, которая присутствует в базовой версии игры, я считаю, что это создает дополнительную забавную механику, которая может найти применение после этого конкретного изменения.

Вторая и третья проблемы являются прямым результатом того, как луки масштабируются с соответствующими навыками. В случае другого оружия каждый уровень соответствующего навыка увеличивает его урон на 1% и снижает его стоимость атаки на 0,5%.
Точно так же в случае луков их урон увеличивается на 1% за уровень. Однако стоимость выносливости остается прежней, а вместо этого сокращается время рисования. Не на 0,5% за уровень, а на 1%. Повышение уровня навыка приводит к сокращению времени прорисовки максимум на 100%.
Это несоответствие приводит к лучшему масштабированию луков с их навыками по сравнению с другими видами оружия. Уменьшение времени натяжения влияет как на способность лука наносить урон, так и на стоимость стрельбы из него. А при 100% сокращении времени натяжения, так как вам больше не нужно тратить время на натягивание лука, также нет никаких затрат выносливости, о которых можно было бы говорить.

Изменением формулы, используемой для расчета времени натяжения лука, исправлены обе проблемы.
В базовой версии уровень навыка каждого лука после предыдущего больше увеличивает урон (и снижает стоимость выносливости), причем разница между уровнями 99 и 100 является наиболее значительной. После изменения эта прогрессия будет линейной. На более низких уровнях смычки действуют так же, как раньше с ванилью. Но как только вы приблизитесь к 100 уровню, они теперь больше соответствуют другому оружию.

  • 5. 4. Боевые топоры

Измените штраф к скорости передвижения с -20% до -10%.
Увеличьте множитель скорости поворота во время анимации атаки с 0,3 до 0,7 (поворот во время анимации атаки теперь значительно проще).
Цепляйте 2-ю и 3-ю атаки, пока вы продолжаете атаковать.

Боевые топоры могут быть тем типом оружия, который требует наиболее осторожного позиционирования и может быть самым сложным в использовании должным образом. Снижение штрафа к скорости передвижения до уровня Атгейрса должно помочь опытному игроку в этом отношении.
Но даже вне точки зрения игрового баланса для меня не имело особого смысла оружие, которое весит столько же, сколько Атгейр, и не кажется намного более громоздким, чтобы замедлить игрока вдвое больше.

Новая цепная механика призвана решить проблему удивительно низкого DPS оружия без устранения его основного недостатка, который составляет часть уникальности оружия. А увеличенная скорость поворота частично компенсирует тот же недостаток и превращает непрерывную цепочку атак в некоторую жизнеспособную стратегию в определенных сценариях.
Прыжки перед первой атакой для дополнительной мобильности, как и с молотками, все же можно рекомендовать — даже если это несколько глупо.

Во время разработки были учтены различные другие настройки / новые функции, в том числе увеличенная скорость атаки первой атаки, введение механики «супер брони», которая снижает шатание / отбрасывание и, возможно, урон, получаемый во время первой или последующих анимаций атак, более быстрое движение во время анимации и т. Д. .
В конце концов, мы решили, что внесенные изменения делают его наиболее интересным в использовании, сохраняя при этом его уникальные аспекты, но не стесняйтесь предлагать свои идеи и дальнейшие предложения в разделе комментариев.

  • 5. 5. Скрытность

Масштабируйте урон от скрытой атаки в зависимости от уровня скрытности игрока — по умолчанию значение урона от скрытой атаки составляет половину от ванильного на 0-м уровне и такое же, как и ванили на максимуме
Присуждать опыт скрытности при выполнении успешной атаки незаметно, количество опыта зависит от бонуса оружия в спину и уменьшается для атак снарядами
Отображение текущего бонуса за удар в спину при наведении курсора на оружие

Проблемы, которые я обнаружил со скрытностью в ванильной игре:
Обычные враги (то есть не дикие животные) слишком эффективно обнаруживают подкрадывающегося игрока на более низких уровнях навыков.
Поскольку подкрадывание устраняется исключительно движением в приседе и не является эффективной стратегией на раннем этапе, выравнивание его более болезненно, чем должно быть — либо путем гринда, либо попытки подкрасться к врагам, зная тщетность усилий
Несмотря на два вышеупомянутых пункта, стиль игры с незаметной стрельбой из лука по-прежнему очень выгоден при низком риске и инвестициях.

Короче говоря, красться на более низких уровнях кажется бесполезной, но эффективность скрытности довольно хорошо зависит от уровня. Поэтому я решил ускорить прохождение игры, чтобы ранее был задействован стелс-стиль ближнего боя. Снижение до базового значения урона от скрытой атаки должно уравновесить дополнительную награду, предоставляемую за успешную скрытую атаку, но также для снижения эффективности скрытой стрельбы из лука на ранних этапах игры.

Одним из рассмотренных решений было изменение формулы обнаружения ИИ и уделение большего внимания условиям окружающей среды, а не уровню скрытности, но я решил пока не менять фундаментально систему ванили и больше тестировать, прежде чем принять решение о более радикальных изменениях. Однако весьма вероятно, что такое изменение может появиться в будущих обновлениях.

Что нужно сделать

Вот список функций, запланированных для будущих обновлений мода:

  • Различные функции QoL (разрешить автоматический подбор брошенного оружия только его владельцу и т. д.);
  • Поддержка конфигурации сервера;
  • Улучшить / переработать топоры типа оружия;
  • Просмотрите значения силы блока и бонуса парирования оружия;
  • Улучшайте ИИ противника;
  • Взгляните на вертикальность хитбокса;
  • Добавьте цветную визуальную обратную связь, когда выносливость истощается при блокировании с помощью башенного щита;
  • Увеличивает скорость восстановления HP вне боя.

Установка

Установка Vortex

  1. Этот мод поддерживает установку через Vortex.

Ручная установка

  1. Распакуйте загруженный архив во временное хранилище;
  2. Затем переместите содержимое в папку BepInEx, где установлен Valheim.

Удаление

Удаление Vortex

  • Если мод был установлен с помощью Vortex, вы также можете использовать Vortex для его удаления.

Удаление вручную

  • Удалите файлы, установленные при ручной установке.

Valheim Combat Overhaul - Боевой капитальный ремонт

Valheim Inside
Добавить комментарий